YINSH



Yinsh
LEEFTIJD
vanaf 8 jaar
DUUR
30 min
ONTWERP
Kris Burm
UITGEVER
Don & Co
RELEASE
2003
 

Bij Yinsh heb je letterlijk de indruk dat er een tornado over het bord raast. Elke zet opnieuw verandert er zoveel dat je je moeilijk kan voorstellen dat iemand in staat is om dat allemaal te overzien. Vooral in het begin moet je niet proberen alle consequenties van alle mogelijke zetten in te willen schatten. Nee, laat de tornado ook over jou razen. Laat je meesleuren, laat je verrassen, geniet ten volle van dit wervelend spel.

Zoals vaak bij de spellen van het GIPF project, beginnen de spelers ook nu met een leeg bord. De ene speler heeft 5 witte ringen, de andere 5 zwarte. Om de beurt leggen ze een ring op het bord, op een vrij veld naar keuze. Als alle ringen op het liggen, is de startpositie bepaald.

De speler die aan de beurt is, mag één van zijn ringen verplaatsen. Om aan te geven met welke ring hij zal spelen, moet hij er een markeersteen in leggen. Een markeersteen is een stuk met twee verschillende zijden: de éne zijde is wit, de andere zwart. Een markeersteen moet altijd met de eigen kleur naar boven in de ring gelegd worden. Heeft de speler dat gedaan, dan mag hij de ring nemen (alleen de ring; de markeersteen blijft op het veld liggen!) en in een rechte lijn verplaatsen. Daarbij mag de ring niet over andere ringen springen, maar wél over een of meerdere markeersteen! De ring mag op elk vrij veld op die rechte lijn weer neergelegd worden en alle markeerstenen waarover hij is gesprongen, moeten omgedraaid worden (niet alleen die van de tegenspeler, ook die van de eigen kleur!). Met andere woorden: de markeerstenen op het bord veranderen voortdurend van kleur.

Een speler moet proberen een rij te vormen van 5 naast elkaar liggende markeerstenen van de eigen kleur. Slaagt hij daarin, dan moet hij die 5 markeerstenen weer in de pot leggen, en vervolgens moet hij een ring van de eigen kleur van het bord nemen ter indicatie dat hij reeds één rij van 5 heeft gevormd. Nu, om een partij YINSH te winnen, moet je 3 keer een rij van 5 vormen. Dus elke keer je een rij van 5 vormt, komt de overwinning dichterbij, maar tegelijkertijd word je ook zwakker want elke keer verlies je een van je ringen! Dit maakt dat een voorsprong soms ook een nadeel kan zijn. YINSH heb je pas gewonnen als je de meet hebt bereikt, nooit ervoor!

Te koop in de HAS e-shop.